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尊龙娱乐线上平台最高占成:“纸上谈兵”的魅力 为什么战棋能让人如此痴迷?

2021-09-02 11:18:54 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:放学不要走 浏览:loading

就在上周,《国王的恩赐2》正式发售了,一时间,战棋圈里的玩家们对这款游戏议论纷纷。

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在游戏的Steam页面上,不乏因为情怀来补票的玩家。纵观战棋发展的几十年历程,也算的上是跌宕起伏,辉煌过也落寞过,至于未来谁也看不清。在如今这个快节奏竞技游戏遍地走的年代,强调思维对弈的慢节奏战棋,又能有多少余光,它的未来又在何处?或许我们要从战棋的历史寻找答案。

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战棋游戏起源于何时是一个很难考证的问题,但如果从其字面的释义来看,其或许和战争前的排兵布阵、推演局势有莫大的关系。

如果从广义上看,一些桌面游戏譬如象棋、军旗,都应该划归到战棋的范畴。只不过,随着电子游戏的不断发展,战棋游戏有了更垂直且更加明确的定义。从某种意义上讲,战棋更像是一场“纸上谈兵”,双方在一块地图上排兵布阵,杀个痛快。这注定了战棋游戏具有强策略性、节奏慢等特点,也意味着单机黄金时代才是它的舞台。

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对于战棋来说,90年代无疑是一个百花齐放的鼎盛时期。彼时,无论是欧美还是日本,就连国内也诞生了不少经典的战棋佳作。

提到日式战棋,或许很多人心中的一反应是“日式SRPG三杰”,即《火焰之纹章》、《皇家骑士团》与《梦幻模拟战》。在战棋游戏能占据游戏圈半壁江山时,涌现出的优秀作品又怎会是寥寥数款,之所以提到这“三位”,主要因为它们都在当时具有颇高的人气。之所以能被玩家们称赞有佳,自然和游戏本身的玩法、设计有很大的关系。

《火焰之纹章》的诞生颇具传奇色彩。彼时,一家任天堂旗下的美国电脑软件公司破产,破产清算的任务落到了Intelligent Systems(IS)的社长加贺昭三身上,在整理物品时,他发现了一本游戏开发企划,并由此产生了做一款SRPG的念头,于是在历时三年的开发之后,火纹系列经典的第一代作品《火焰之纹章:暗黑龙与光之?!返?。

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游戏上市之后取得了相当不错的反响,其“硬核”的难度被不少玩家津津乐道。在那个SL大法大行其道的年代,只能中断不能存档,角色阵亡后永久消失,甚至连相关剧情都看不到的严苛的设定,让游戏深深的震撼了玩家。就是这种害怕失去的感觉,让玩家们品到了战棋最核心的魅力——他们必须步步为营,每一步小心谨慎绞尽脑汁去思考如何破局。

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有趣的是两年后推出的火纹外传,因为加入练级,难度降低反而受欢迎度有所下降

《皇家骑士团》与《梦幻模拟战》虽然没有火纹的神奇诞生方式,但也都摸到了当时战棋游戏的天花板。宏大的世界观构建、节奏紧凑且富有张力的剧情、及拥有极强策略深度的战斗方式,让这些游戏成为了不少人对于那个时代日式RPG记忆的重要组成部分。甚至当年有不少人,啃着生肉,在看不懂剧情的情况下硬是通关了游戏,足以见得梦战的魅力。

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笔者第一次接触梦战时,由于看不懂剧情,在序章让雷丁和达尔希斯帝国大军狠狠的打了一架

在战棋鼎盛的时代,在大陆另一端的欧美战棋游戏也发展的风生水起。其最经典的,也是三部作品《魔法门之英雄无敌》、《圣战群英传》、《奇迹时代》,它们被并称为“三大奇幻策略游戏”。

这其中,当属《魔法门之英雄无敌》最为具有代表性,它也是这三部作品中,名气最大的一个。其最早的作品诞生于1995年,凭借着魔法门的基础,游戏设计了超过30种生物,包含奇幻故事中常见的精灵、龙、独角兽、半兽人。虽然以当前的眼光来看,游戏稍显简陋,且战斗方式并非严格的战棋(最起码没有走格子的操作),但依然受到了不少玩家的欢迎。

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系列作最为知名的当属第三代,这一代游戏也是玩家们最为好评的一代。经历了前两代作品的打磨,英雄无敌3无疑变的更加成熟,在玩法策略性上得到了再度提升,建筑系统的进化就是一个很好的例子。在这款游戏里,除了角色扮演之外,玩家们还需要考虑建筑与经济运营,这无疑增加了更多的策略深度,三代中的建筑更加多样复杂,尤其是特色建筑与奇迹建筑,让玩家们在运营时有了更多选择性。

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一张碎片挖大宝的快乐让很多人难以忘却

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